なぜ面白い、なぜハマる? 『遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継』 - HONZ
25 days ago by too
確率/対数、任天堂/F-ZERO/←マリオカート
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25 days ago by too
『スーパーマリオ 3Dランド』林田ディレクターが語る、ゲーム制作、そして生きていくうえで大切なこと【GDC 2012】 - ファミ通.com
12 weeks ago by too
宮本/語録、メジャー/体調、立体視/ポイント、画面を閉じる/ゴキブリを倒す/←拡張現実
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IDEA
12 weeks ago by too
2012-02-06 - ラヴフール (www.lovefool.jp)
february 2012 by too
New スーパーマリオブラザーズ Wii、殺伐とする/怒号が飛び交う
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february 2012 by too
任天堂の宮本茂氏が未発表オリジナルタイトルを開発中 | インサイド (ゲームビジネス、その他のニュース)
january 2012 by too
「フォトリアリスティックなものより自分たちの考えたものを作ることにエネルギーをかけたい」
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january 2012 by too
社長が訊く『キキトリック』
december 2011 by too
台所にいるお母さんを振り向かせる、「すごく面白かった!でも使えませんね。ほかにないですか?」、カクテルパーティー効果、耳を通じてコミュニケーション能力が上がる/聞く力/心をこめて話を聞く、音量変化/脳の中で切り捨てられている情報、日常の耳のカベ/思い込み、急に聞こえるようになる、言葉には落とし込めない
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LITERATURE
december 2011 by too
ニンテンドー3DS|社長が訊く『心霊カメラ ~憑いてる手帳~』|Nintendo
december 2011 by too
AR(拡張現実)/想像+現実、怖いことが起きないほうが怖い、認識率/怖さ/相反、「今日はこういうモノが憑いてますよ」/合コンツール、シャッターを切ってから写し出されるまでの間/想像する時間が大事
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MOVIE
december 2011 by too
DIY魂がうずくぜ! 100円ショップで『モンハン3G』十字キーを自作(動画あり) : Kotaku JAPAN
december 2011 by too
衝撃吸収パッド、物理キー/凹凸、←iPad
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HARDWARE
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december 2011 by too
社長が訊く『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』
december 2011 by too
見て楽しい/家族、現代の人々が楽しいと感じるもの/短期的な達成感とやりがい/アメリカ、ダメな大人が存在する、「ボコブリンはパンツに執着心がある」、“文化”ではなくて“感覚”/言語や文化的な知識は必要ない
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december 2011 by too
社長が訊く『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』
december 2011 by too
宮本/初めての人の立場で見る、Wiiモーションプラス/自分の身体に一致するような感覚、心が動く
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december 2011 by too
社長が訊く『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』
december 2011 by too
船の調査/設計図/輪切り、新卒入社後デザイン/プログラム/音楽制作からはじめる/プランナーからはじまらない
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IDEA
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december 2011 by too
ニンテンドー3DS|社長が訊く『マリオカート7』|Nintendo
november 2011 by too
「箱や箱庭のようなものでもいいから、まず動かして面白いか? を見極めよう」、チームのゴーストとレース
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november 2011 by too
社長が訊く『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』
november 2011 by too
宮本/岩田/糸井、土日/相手にされなさ/ひとり、雑談、会議、親しさ、「自分で決めて、それがほんとにいいかだけを自分が自分にずっと問い続けているような、そういう環境にいましたね」、「それはあかんな」/7割ダメ、必死/にじみ出しちゃう、内輪うけ/夢禁止、「ネガティブなものを一回挟まないと、強烈なアイデアにはならない」、マリオ64/ゆっくりと旋回/←カートゥーン、厚み、「まだ、足りませんわ」
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november 2011 by too
「3Dならでは」になった「スーパーマリオ 3Dランド」ファーストインプレッション - カイ士伝
november 2011 by too
ジャンプ/失敗/ミス/予測と違う
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november 2011 by too
ニンテンドー3DS|社長が訊く『スーパーマリオ 3Dランド』|Nintendo
november 2011 by too
制作期間/集中的につくっている時間は変わらない、待ち時間(開発のテンポ)、本物らしい動き/ウソ、宮本
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november 2011 by too
ニンテンドー3DS|社長が訊く『スーパーマリオ 3Dランド』|Nintendo
november 2011 by too
社内/タイムアタック/盛り上がり、3DS/奥行きが得意/ブレ量が大きい/しっかり正面から持たないとダメ/基準面(視差がなくなるところ)/飛び出す物が多いと目が疲れやすい、情報量が多くなると立体感は出しやすい、ジャンプ補助/←立体に関係するエラー補正のため、うれしさ/気持ちよさ/コイン自動取得、宮本/身体感覚、クリアするのに必要のないアクション技がある
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november 2011 by too
2011年10月28日(金)第2四半期(中間)決算説明会 任天堂株式会社 社長 岩田聡 講演内容全文
october 2011 by too
ニンテンドーeショップ/1時間以上プレイしたひとだけが投稿できる信頼性の高いレビュー
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october 2011 by too
KabutuExpress: 3DS用サクラMPOファイル
october 2011 by too
ファイル名、半角英数字4桁+半角数字4桁、インターネットブラウザー/jpeg/3D表示
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october 2011 by too
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